这是/大家说/栏目的第三篇文章,
希望你会喜欢
内容提要:
1、这篇文章将用五个经典的心理学实验和一个玩耍理论告诉你——玩的学习效果最佳。
2、同时邀请你进入我们的微信群,一起陪孩子玩游戏。
彼得·格雷在阐明“玩耍是人类的一种学习本能”后,进一步提出一个更具挑战性的观点:“玩的心态学习效果最好。”
这让那些学校中不断以考试评估学生,以管理学生严格著称的老师,担心孩子玩的太多没有学习,习惯给孩子物质奖励以刺激孩子学习的父母大跌眼镜。
然而彼得·格雷所得出的关于玩耍的结论,每一个都有著名心理学实验的研究结果支撑。让我们一起来看看这些实验。
(一)想要表现良好的压力,
会妨碍学习新生事物
在大约30年前,有詹姆斯·迈克尔斯带领的一组研究型心理学家在普吉尼亚理工学院及州立进行了一项简单实验,该实验以真实情况为条件,他们在大学生活动中心台球大厅闲逛,观察学生们玩八号球(落袋式台球游戏的一种),起初他们不着痕迹地观察,计算每个玩者的进球率,把玩者们区分成高手或新手。然后他们近距离的观察,明显的让玩者们知道他们在评估其表现,他们观察了许多玩者,以下是实验结果:近距离观察,让高手们的表现比无人观察时还要好,而对新手则是相反的效果。总的来说,在有人观察的情况下,高手们的平均进球率从71%上升到80%,而新手的平均进球率则从36%下降到25%。
许多针对其他类似任务的实验,也得出了相似的结果,从这个实验我们有充分的理由相信,这个原则——评估会增强已经掌握技能的人的表现,抑制还需学习的人的表现。评估之所以有这种有害的影响,是因为它会产生一种思维定势,与玩的思维状态正好相反。而这种玩的思维状态恰恰是学习新技能,解决新问题及参与各种创造性活动的理想状态。
(二)想要富有创造力的压力,
会抑制创造力
心理学家特蕾莎·阿玛拜尔致力于一项伟大的事业,她大多数时间都在布兰德斯大学研究创造力。在一项典型的实验中,她会要求人们,有时候是儿童,有时候是成人,完成一个创造性的任务,例如在一定的时间内换一幅画作,一张拼贴画或写一首诗。每次实验都会有某种干预手段,旨在增强参与参与者的动力,他会告诉某些参与者,他们的作品将被评估,并按创造力评定等级,或者会加入一项竞赛,或者他们会因为交出富有创造力的作品而受到奖励。
项目完成时,它会让一个评委小组评估参与者的作品,而这些评委事先并不知道该实验的干预手段。创造力很难界定,但评委们的评估却显示出明显的一致,他们将那些原创、出人意料却又令人满意,意味深长,条理清晰的作品,评为最优秀的等级。
这些实验得出的最重要的结论是,任何增加创造动力的干预措施,也有减弱创造力的影响。在一次又一次的实验中,最富创造力的作品往往是来自那些不在激励条件之下的人们——认为自己的作品不会被评估或参与竞赛并获得任何奖励,他们认为自己只是为了好玩而创作。
(三)营造一种玩的心态,
可以增强创造力,
有利于解决洞察力的问题
在阿玛拜尔大部分经典研究之后进行的一项实验中,保罗·霍华德-琼斯和他的同事们论证了一种增强艺术创造力的方法。在他们的实验中,年幼的儿童被要求制作拼贴画。之后将有一组评委评估他们的创造力。在制作拼贴画之前,有些孩子被给予20分钟自由时间玩生面团,让他们处于一种好玩的情绪之中,其他孩子则用这20分钟来做不好玩的事情——抄写课文,实验结果显示,比起那些在非玩耍的情绪下制作拼贴画的孩子,被认为明显更富有创造力。
邓肯的“蜡烛问题“,在20世纪40年代发展之后就被运用在无数的心理学实验中。在这个任务中,参与者每人得到一根小蜡烛,一盒火柴和一盒大头针,他们被要求将蜡烛钉在一块公告牌上,蜡烛可以被点燃,并且恰地燃烧,他们只能运用上面提到的工具。解决这个问题的诀窍就是把大头针倒出盒子,再把盒子订在公告牌上,把它当做一个架子,上面放上蜡烛。在典型的实验条件下,大多数人包括重点大学的学生们,也无法在规定时间内解决这个问题。他们想不到大头针盒除了作为大头针的容器之外,还可以有别的用途。在心理学家爱丽丝·伊森的实验中,在被告知蜡烛问题之前,一组大学生参与者观看了五分钟的喜剧电影片段,第二组参与者看了五分钟数学相关的影片片段,第三组参与者没有观看任何电影片段,实验结果颇具戏剧性:75%的观看喜剧的参与者都分别成功的解决了这个问题,而另外两组成功的则只有20%和13%。伊森和其他参与她的工作成果的理论家们声称:这种实验展示了“玩的心态”会增强创造力及富有洞察力的推理。
(四)玩的心态让年幼的儿童
可以解决逻辑问题
在英国的一项实验中,M.G.戴厄斯和P.L.哈里斯发现,在玩的情景中,年幼的儿童可以解决在严肃情景中所不能解决的问题。以下是研究者们使用的反事实演绎推理的一个实验:
所有的猫都会像狗一样大叫(大前提)。“马芬”是一只猫(小前提)。“马芬”会像狗一样大叫吗?
先前的研究包括瑞士著名发展心理学家让·比亚杰所做的研究都表明,十岁或11岁以下的儿童经常无法正确的回答这一类演绎推理。也就是说,他们无法给出逻辑学家们认为正确的答案。当英国学者们以非常严肃的语气向年幼的儿童提出此类问题时,孩子们的回答跟皮亚杰和其他人预想的一样,他们会说一些“不对,猫是喵喵叫,不会像狗那样大叫“之类的话,他们表现出仿佛无法思考,一个不符合自己明确真实世界经历的命题。但当学者们用一种好玩的语气说出同样的问题,让孩子们知道,他们说的是虚拟世界里的事物,四岁大的孩子就能回答这个问题,他们会说:“是的,马芬也会像狗一样大叫。”
仔细想想,玩耍状态下的四岁儿童,可以很轻易的解决本该到十岁或11岁才能解决的逻辑问题,实际上随后的实验也表明,即使是两岁的孩子,在这种明显好玩的方式一下也能解决这一类问题。
所有这些结论都告诉我们玩耍的力量。学习、创造力及解决问题的能力,会因任何促进好玩心态的东西而增强,而被评估、期望奖励或其他任何破坏好玩心态的东西所抑制。
作为一个写作课教师,如果之前我还认为我的写作课好玩只是让孩子们更乐意上课的话,现在我要为此感到骄傲了,因为“好玩”几乎成了评价一个课程最核心的要素的了。
如果现在还有人打着“严师出高徒”的旗帜,理所当然地剥夺孩子们学习的乐趣的话,我们可以理直气壮的告诉他:如果你不能让孩子们觉得好玩,你就不能让他们学得更好。
为了让“玩耍的力量”更丰富,更据说服力,作者进一步引述了,德国哲学家、博物学家卡尔·格鲁斯提出的玩耍实践理论,格鲁斯认为:“动物不需要被告知去玩耍,因为他们年幼而天性爱玩,他们有一段特殊的年幼时期以供玩耍,只有这样,他们才能用个体经验弥补遗传上的不足,以面对生活中即将到来的各种挑战。”
格鲁斯明确有力地回答了关于玩耍的普遍问题:
为什么动物幼崽比成年动物玩得更多?
他们玩得更多,因为他们需要学习的地方更多。
为什么哺乳动物比其他动物玩得更多?
因为哺乳动物的本能更为弹性多变,必须要通过玩耍提供的机会不断学习及实践,才能增补和塑造。
生活方式最不依赖于死板本能的人,最有耐于学习的动物最爱玩。
为什么不同种类的动物玩耍的方式不一样?
玩耍的目的是促进我们的学习技能。
总的来说,人类需要学习的东西比其他动物多,所以玩耍也比其他动物多得多。物竞天择,让人的儿童有一种强烈的动力去观察长辈们的行为,并将这些行为与玩耍结合在一起。每个文化中的儿童的玩耍,都可以分为大概几类:体能游戏,语言型,探索性游戏,建设型游戏,想像型游戏,社交新游戏,这些游戏都与人类基本求生技能,具有密切关系。
玩耍,赋予我们完善的功能,让我们成为真正的人类。
受到麦克·格雷的玩耍精神的影响,我相信我能够为孩子做的最有价值的事情之一,就是为ta和ta的伙伴们提供一个自由并相对安全的玩耍空间和环境。
我建了一个微信群,邀请粑粑麻麻们一起来交流育儿游戏和玩耍方式。
如果是你小宝宝的父母,欢迎你的加入。
玩耍,不只是儿戏。