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二次元呈爆发趋势 那么恋爱经济能不能独挡一面? 手游矩阵

发布时间:2021-06-23 18:48:35
作者:手游矩阵


从2015年下半年开始,二次元迎来了一个爆发趋势,而在近日一份名为《2015年中国二次元用户报告-价值观篇》中,手游矩阵发现其中有一项数据是非常有趣的,那就是在二次元的用户中,有63.4%的用户表示喜欢ACG的原因主要来自在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱,而这个时候就会让矩叔想起一个很常见的游戏类型,就是二次元的乙女向游戏,这种类型的游戏在日本是非常的风靡,但是却甚少在国内引进。不过在二次元的用户中,这一种类型却又是不可或缺的,那么在二次元的爆发趋势下,恋爱经济又能不能独挡一面呢?


▼来自艾瑞的一份数据报告




| 二次元眼中的乙女向游戏

乙女向游戏一般理解为面向少女制作发售的游戏。这个年龄段的少女,身体发育趋于成熟,自我意识开始独立,三观也开始逐渐形成。在这个从萝莉走向御姐、幼稚与成熟并存的过渡时期,乙女向游戏作为一类专门针对她们开发的类型,博得了一个固定群体的青睐。不过在实际的情况中,其实不少的二次元用户的大哥哥大姐姐对这种游戏也是非常有爱的,矩叔把这种情况看着是补回迷失的青春。

而这类游戏的玩法大部分以AVG为主,剧情主线是女主角与多位男性角色展开恋爱互动,依靠华丽优美的人设、感人至深的情节以及极具人气的男性声优吸引女性玩家。而这类游戏相对于其它游戏中的『婚姻系统』而言,会更加专注。而不是仅仅在于和另外一个玩家喊着『老公或者老婆』,而做的是打怪练级的事儿,虽然说网络游戏的『婚姻生活』看起来更加的真实,但是实际上对于二次元用户来说,他们需要的是治愈和爱,而不是打打杀杀。

| 游戏中的恋爱经济

那么出现乙女向游戏的主要原因,其实除了满足二次元用户的虚拟幻想之外,还有就是可以满足那些寂寞男女对于恋爱的憧憬。特别是互联网出现之外,网恋一度成为了互联网中一个非常重要的部分。善于发现商机的商家们抓住了这个机会。他们进行了一系列的网恋营销战略策划。

无论是在乙女向游戏还是网络游戏中,这一套恋爱经济都表现得异常相似。在网络游戏中,除了会交易装备之外,还有一些专门用于表达爱意的道具,如玫瑰、烟花等等,而在乙女向的游戏中也是如此,不过还需要加入更多的情感呵护。

| 手游市场上恋爱向的加强

《心跳回忆》算得上是在乙女向游戏中非常有名的一款,虽然说在第一代偏向于男性,不过一直到了第三代,Konami终于发布了一次《心跳回忆女生版》。不过当这款游戏网络化之后,《心跳回忆Online》于2006年3月上线,在2007年7月停止运营,美好的恋爱在一年多的时间里面就匆匆结束,而同类游戏也为能够有一个大红大紫的效果。


▼从恋爱游戏来看,藤崎诗织就是游戏里面的大Boss


从移动游戏市场来看,无论是2013年的Otomate公司推出的PSP《恋爱忍法帖》还是2014年Ambition推出的消除类乙女向手游《ラヴヘブン》来看,乙女向的恋爱游戏都没有搭上手游市场的顺风车。但是就可以说这种类型的游戏不卖座吗?未必如此,在Konami《Love plus》发布至NDS之后,市场上一度引来了巨大的反响,而最大的一个事件则是一个名为”SAL900”的玩家,在游戏发售一段时间之后,便于游戏中的女主角之一的『姐崎宁宁』在关岛的一座教堂举行了婚礼,同时在日本ACG视频网站niconico上面进行了直播,这在当时的社会上面引起了广泛的讨论,同时也让乙女向游戏发展到了一个新的高度。



SAL900与姐崎宁宁结婚,代表了疯狂的二次元用户



在近期二次元市场的爆发之下,网易、Blibli、派趣也纷纷推出了一些乙女向的恋爱游戏,如《落樱散华抄》、《梦100》、《男神执事团》等等,这三款游戏虽然都是乙女向的游戏,但是在本质上有着不同,网易的《落樱散华抄》是男性向的,而B站的《梦100》和派趣的《男神执事团》则是女性向。无论是男性向还是女性向,这些产品从本质出发都是关注的二次元用户。游戏的模式也不在是以前那种单纯的恋爱游戏模式,而是有点类似于二代卡牌的做法,以恋爱向再加上其它游戏的模式,如卡牌、消除等。这些产品相比之前的AVG来说,在文字向有所减弱,不过却加入了更多的人与AI的互动环节,这种形式其实就是RPG中,主角和一群女主一起冒险,在漫长的过程中,主角与其中一个女主的交流互动多了,那么主角就会对其中一个增添更强烈的好感,而这种恋爱+X的模式其实就是用X来取代以前纯文字的形式,让玩家对面的AI有着更强的血肉感。


《落樱散华抄》在国服、港服以及台服的数据都未取得好成绩,不过在香港以及台湾市场上市的时间比国服早了1年多


▼《梦100》的更加偏向于女性向,反而数据比较稳定




| 恋爱向的新模式

那么恋爱经济是否能够有利可图呢?在面对互联网越来越发达的当下,加上社交应用的广泛普及,仅仅二次元的恋爱似乎并不能够满足当下的用户群体。而在之前,手游矩阵曾经推荐过一款社交应用《蜜糖》,这款应用便能够对我们前面所说的互联网中的恋爱经济做一个更好的诠释。


在使用这款应用的时候,矩叔会情不自禁的把《约吗》这款游戏拿来作为对比,虽然《约吗》这种虚拟聊天并非是首款聊天式游戏,在2013年底日本就有一款类似的三国题材的聊天游戏出来,不过其中并非是以恋爱作为目的,而虚拟女友式的应用更是出现到这些游戏之前,就连淘宝都有『虚拟女友』出售。虽然目前有不少陌生人交友应用,不过以这种一进来都以恋人相互称为的应用,矩叔还是首次见到。


在《蜜糖》这款社交应用上,让用户与用户之间的交流能够更加强烈和主动的是来自于应用另一半的TA,因为这款应用主打的就是恋爱经济,而这种暖昧与朦胧,的确是让不少用户买账。


▼在蜜糖中,用户一样可以选择“动漫迷”标签作为交友标准,这也说明了二次元用户会在真人社交中出现


不过《蜜糖》与前面所说的游戏相比,其实在用户向中还是有着很明显的区别,那就是二次元用户的『纯度』,在《蜜糖》中虽然可以选择『动漫』的标签,但是这款应用本身并非是从二次元用户出发,而是在喜欢或者说是习惯陌生人社交的群体中抓出这一部分喜欢二次元的人。所以,从当前陌生人社交应用的数量来看,恋爱经济的确是一个值得去关注的点。

| 二次元下的恋爱经济还需加强

其实在当前的乙女向游戏中,无论是针对男性还是女性,其实都有是有迹可循,如果一个产品难以打动自己的目标群体的话,那么他的理性消费部分就会开启,那就是打死不花钱还把你体无完肤骂一遍。这一点我们在二次元群体的画像中是经常见到的。而面对这样的情况,其实说明在乙女向的游戏中还有几个比较普遍的问题:

1、AVG缺失游戏性,大部分的AVG游戏都是缺少游戏性的,不过这一点在我们前面提到的《梦100》、《落樱散华抄》和《男神执事团》中都有相应的提升,不过这一点的提升也存在一个疑问,那就是二次元的用户是否对这样的游戏模式买账。

2、单靠游戏是仅仅不行的。一个二次元的作品,没有小说、动漫或者同人作品等非游戏元素来支撑的话,是很难拉倒一群死忠的粉丝的。所以从目前成功的二次元产品来看,大部分的产品都是有着IP在背后支持,即便是没有相应的IP,游戏的产品也至少是经历了两代以上发展,如《崩坏学院2》、《战舰少女》等。

3、恋爱这事儿得走心。其实这就是要求策划、剧本以及美术在游戏制作阶段的一个把控,怎么样能够让一个御姐控死心踏地的喜欢上自己设计的角色,这就需要在场景、配音、画风、语言、动作、事件等多重游戏情景上面做到一个极致。否则,一会耍酷、一会卖萌,这反而会让用户感到反感。

4、自主研发门槛高。这是非常现实的一点,因为这是一种走心的游戏,所以在制作的时候往往需要一些非常专业的人士来完成,这对于国内的厂商来说,做这样的事情也不如去抄一个重度游戏,所以在外忧内患的情况下,国产的乙女向游戏很难有春天,更重要的是日系的风格依然成为了二次元的标准。

在面对二次元用户的挑剔和专一的情感下,其实不少的二次元研发商在做产品的时候都存在一个畏手畏脚的情况,就是又希望这款产品能够赚钱,又不好意思把钱赚到明面,最后挖了无数的坑,只能让这些二次元用户对开发商进行理性消费了。但是在实际上,不少的二次元用户表示能够接受乙女向的商业化,虽然商业化会让感情变得不那么纯粹,但是在商业化的驱动之下,开发商会更加卖力的研发产品,从而带来高质量的恋爱。


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